Sobre cómo abrir contenidos: el caso de La aventura de Aprender

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CC guiando a quienes contribuyen

Cuando el 16 de diciembre de 2002 una organización sin ánimo de lucro denominada Creative Commons emitió su nota de prensa en la que hacía conocer la creación de un sistema estandarizado de licencias de propiedad intelectual, vino a introducir para las obras literarias, artísticas y científicas las mismas prácticas que ya se estaban produciendo para las obras de software. Construyendo sobre estas prácticas se ha puesto a disposición pública bajo protocolo CC+ una parte de los vídeos de «La aventura del saber», generándose de esta manera con los contenidos abiertos de «La aventura de aprender», un archivo de experiencias de aprendizaje.

Para explicar cómo se llegó a la licencia elegida no está de más, con ánimo didáctico, introducir previamente una serie de conceptos para los no iniciados en el mundo de la propiedad intelectual.

Cuando un autor crea una obra literaria, artística o científica que cuente con suficiente originalidad, comienzan a poderse aplicar unas leyes que regulan los derechos que corresponden a dicho autor por el solo hecho de la creación de la misma. En nuestra legislación estos derechos se dividen, sintéticamente, en dos grandes grupos: (1) los derechos morales, que rigen cuestiones relativas a la esfera de la personalidad del autor (divulgación de la obra, autoría, integridad de la obra, retirada del mercado y acceso al ejemplar único) y (2) los derechos de explotación, que son los derechos económicos por excelencia, por los que el autor puede decidir quién goza de la facultad de copiar, distribuir, difundir y transformar su obra.

(1) Los derechos morales son irrenunciables e inalienables, lo que tiene toda su lógica dada la naturaleza de tales derechos: por ejemplo, negar que una obra corresponde a un autor supondría atentar contra la realidad de un hecho ocurrido. Dadas estas características de irrenunciabilidad e inalienabilidad, en principio estos derechos se hallan fuera del comercio.

Y decimos «en principio» puesto que, en la práctica, la vulneración de un derecho moral puede dar lugar a una negociación sobre el importe de la indemnización, como así ocurrió en el caso del puente Zubizuri en Bilbao, obra de Santiago Calatrava. En este caso, el Ayuntamiento de Bilbao prolongó el puente con una pasarela no proyectada por Calatrava, por lo que éste demandó al Ayuntamiento por vulneración del derecho moral de integridad de la obra reclamando 3 millones de euros, cantidad que finalmente fue reducida a 30.000 en sentencia de 10 de marzo de 2009 de la Audiencia Provincial de Vizcaya [pdf]. Por otra parte, también es conocida la existencia de los llamados “escritores fantasmas” o “negros literarios” y también de negros en ciencia que, ocultando su autoría, venden obras para que otros pongan su nombre en ellas. La venta se realiza con el compromiso de no hacer pública la identidad del verdadero autor, lo que se fundamenta en la confianza ya que en definitiva tal pacto de silencio vulnera la inalienabilidad que dispone la ley.

(2) Por otra parte, los derechos de explotación suponen el eje sobre el que se pretenden establecer los rendimientos económicos de una obra. Tal y como establece el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, corresponde al autor decidir a quién cede los derechos de copiar, distribuir, difundir o transformar su obra. Por otra parte, dado que las normas generales sobre contratación permiten establecer cuantos pactos, cláusulas y condiciones se tengan por conveniente, nos encontramos en la práctica con infinitas modalidades de cesión de los derechos. En términos generales, los contratos en los que se ceden este tipo de derechos suelen contener cláusulas sobre territorios de aplicación, periodos de vigencia y finalidades del uso de las obras. 

Esta cesión de los derechos de explotación se puede realizar abrazando uno de los dos modelos que, con independencia de cómo se haya retribuido al autor por su trabajo, actualmente están en boga: el primero de ellos correspondería a un sistema en el que la copia se controla lo máximo posible para cobrar por cada mínimo uso de ella, mientras que el segundo modelo correspondería a un sistema en el que se pretende la máxima difusión de la copia dado que los retornos que se persiguen van más allá del inmediato ingreso monetario. A grandes rasgos, el primero de los modelos sería el seguido por la industria del entretenimiento mientras que el segundo conviene más al mundo de la cultura y, especialmente, a la difusión de la ciencia, la investigación y la tecnología. Si el primer modelo está significado por la industria del cine, de la música y del best-seller, el segundo modelo lo está por la Academia.

Creative Commons: seis licencias y cuatro parámetros

Al inicio de este texto mencionábamos que las licencias Creative Commons (CC) introdujeron para las obras literarias, artísticas y científicas las mismas prácticas que ya se estaban produciendo para las obras de software. Ante la complejidad de las posibilidades de cesión de los derechos de autor, en el mundo de las obras de la programación informática se había optado por un sistema de estandarización de licencias mediante las cuales se señala, de antemano y de una manera pública, qué derechos permite el autor de una obra ejercer a los usuarios de la misma. El sistema legal establece que si un autor no expresa ninguna voluntad sobre su obra, entonces nada está permitido con respecto a la misma puesto que no ha cedido ningún derecho. Los programadores informáticos que deseaban que sus obras pudieran ser reutilizadas resolvieron esta cuestión añadiendo al código fuente de sus producciones un archivo de texto en el que se contenía la licencia que deseaban aplicar a su obra. De esta manera, cualquiera que acceda al código puede conocer, sin necesidad de preguntar (molestar) al autor, las posibilidades de reutilización del programa.

Siguiendo este modelo, la organización Creative Commons redactó seis licencias en las que se jugaba con cuatro parámetros para así darle al autor la elección sobre seis modalidades diferentes de cesión de derechos a los usuarios. Los cuatro parámetros que se utilizaron para las cláusulas de la licencia fueron el reconocimiento de la autoría de la obra, su explotación comercial, no permitir obras derivadas y, por último, permitir sucesivas obras derivadas bajo la misma licencia.

Fotografía, con licencia Creative Commons, de César Poyatos

El primero de los parámetros, el reconocimiento de la autoría de la obra (BY –por–), se halla presente en todas las licencias CC, mientras que los otros tres parámetros, la explotación comercial de la obra (que se identifica por su acrónimo NC –Non commercial), no permitir obras derivadas (ND –No derivatives ) y permitir obras derivadas bajo la misma licencia (SA Share alike) son parámetros opcionales.

Mediante la combinación del parámetro obligatorio BY y los otros tres parámetros NC, ND y SA se obtienen las seis modalidades de licencias CC: By, By-NC, By-SA, By-ND, By-NC-SA y By-NC-ND.

Si bien los derechos que el autor concede a los usuarios en cada una de las licencias se explican de una manera muy clara en la página web de Creative Commons, a la que nos remitimos, para recordar de memoria cuáles son las seis licencias podemos utilizar unas reglas simples de combinatoria:

– Combinando un solo parámetro: licencia BY (recordemos que este parámetro es obligatorio).

– Combinando dos parámetros: licencia BY-NC, licencia BY-ND y licencia BY-SA (el parámetro obligatorio BY más uno de los parámetros NC, ND, SA).

– Combinando tres parámetros: licencia BY-NC-SA y licencia BY-NC-ND (el parámetro obligatorio BY más dos de los tres parámetros NC, ND, SA pero recordemos que la combinación ND-SA es contradictoria puesto que ND implica que no se permiten obras derivadas de la obra original, mientras que SA supone dar permiso para realizar obras derivadas de la misma).

Para licenciar una obra, basta con que el autor de la misma indique los permisos concedidos en un lugar lo suficientemente visible (por ejemplo en la parte inferior de su página web, en la página segunda de un libro, en el pie de una fotografía o en el de un vídeo). El acto de licenciar una obra se realiza señalando qué permisos otorga el autor a los usuarios, pudiendo el autor realizar este acto de cualquier forma que tenga por conveniente para que los usuarios puedan tener conocimiento de los permisos otorgados. Por tanto, no es necesario que el autor inscriba la obra en ningún registro o realice ulteriores formalidades más allá de la expresión clara de los permisos que concede.

Las licencias CC, además, se estructuran en tres capas: una primera capa que consiste en la terminología legal, como una licencia más, una segunda capa que es un resumen de la licencia para hacerla lo más comprensible posible a los legos en Derecho, y una tercera capa consistente en código RDF (Resource Description Framework) que permite que cuando los buscadores arañan una página web puedan conocer qué tipo de licencia tiene la página en cuestión. La utilidad de esta tercera capa, propia de la web semántica, es clave para diseñar buscadores que permitan criterios avanzados de búsqueda, como por ejemplo, buscar una fotografía cuya licencia nos permita la reutilización comercial.

CC+ y el caso de «La aventura de Aprender»

Si hasta ahora hemos utilizado el término autor, la realidad tiene más matices. Ante la existencia de una obra intelectual suele ocurrir que no sólo los autores son los titulares de los derechos sino que existen supuestos en los que el autor ya ha cedido los derechos de explotación, por lo que la titularidad de los mismos corresponde a terceras personas.

Además, existe la figura del productor que si bien estrictamente no es autor, también tiene derechos otorgados por las legislaciones de propiedad intelectual. En una producción audiovisual concurren muchos titulares de derechos y quien lo explicó de una manera muy clara fue el realizador-productor Stéphane Grueso en su documental ¡Copiad Malditos! La historia de esta obra es autorreferencial: RTVE encargó a la productora Elegantmob, en la que Stéphane Grueso participa, la realización de un documental sobre propiedad intelectual. No se le ocurrió a Stéphane Grueso otra cosa que rodar la historia del laberinto por el que tenía que pasar su propia producción para que pudiera finalmente ser de libre descarga desde la web de RTVE.

En ¡Copiad Malditos! se nos muestra la cantidad de obras, y por tanto de derechos, que concurren en una realización audiovisual, por lo que nos podemos hallar ante la necesidad de conciliar muchas voluntades a la hora de obtener un consenso sobre qué licencia se elige para licenciar una obra de propiedad intelectual. La obra de Stéphane Grueso está licenciada bajo BY-NC pero llegar a este acuerdo entre autores no siempre es posible y, por tanto, las seis posibilidades de las licencias Creative Commons no bastarían. En estos casos, la tentación consiste en copiar una licencia Creative Commons y añadirle las cláusulas que se tengan por conveniente. Sin embargo, existe una solución más adecuada facilitada por la propia organización, que es el protocolo CC Plus, ya que nos permite retener las ventajas del código subyacente de la tercera capa de las licencias Creative Commons, el código RDF propio de la web semántica antes descrito.

El protocolo, que no nueva licencia, CCPlus, supone utilizar una licencia CC a la que se le añaden más permisos. Esta posibilidad es la que se propuso para licenciar los vídeos de «La aventura de Aprender». Se trata de vídeos financiados con dinero público cuyo contenido está orientado finalísticamente a la difusión del conocimiento, por lo que el grupo donde debemos enmarcarlos no es el de la industria del entretenimiento sino en el de la educación. En este sentido, se siguen los principios normativos de la Unión Europea que establecen que deben devolverse a la sociedad los contenidos en ciencia e investigación obtenidos mediante dinero público, lo que tiene toda su lógica: si los ciudadanos pagamos con nuestros impuestos la generación de unos determinados contenidos, no es legítimo que para usar o acceder luego a los mismos se tenga que pagar nuevamente.

El compromiso al que podría llegarse en virtud de la voluntad de los diferentes titulares de los derechos sobre las obras fue el de permitir su utilización en internet sin uso comercial ni obras derivadas, añadiéndole permisos para poder realizar obras derivadas siempre y cuando éstas se realizasen con fines educativos y dentro de los cuatro años desde la difusión. El texto propuesto finalmente fue el siguiente:

Licencia CCPlus

Todas las obras del presente repertorio se hallan licenciadas bajo una Licencia CCPlus, compuesta por la licencia Creative Commons By-NC-ND a la que se le añaden los siguientes permisos:

Durante un ámbito temporal de cuatro años desde la divulgación de la obra objeto de licencia, podrán realizarse obras derivadas de la misma, siempre y cuando éstas se realicen con ocasión o dentro de un ámbito educativo o de investigación.

El caso de «La aventura del saber» es un ejemplo de utilización modular de las licencias CC en el que, tomando como base la licencia CC más restrictiva, la licencia By-NC-ND, siempre podemos añadir a la misma nuevos permisos temporales, espaciales, finalísiticos… para, de esta manera, ajustar la licencia CC a los consensos posibles entre los diversos titulares sin perder las ventajas de la web semántica que CC nos ofrece en su tercera capa.

Recordando las palabras del profesor González Barahona, el Copyleft siempre se ha desenvuelto en ambientes hostiles. Transformar contenidos cerrados en contenidos abiertos no es una tarea fácil. Sin embargo, la posibilidad que nos ofrece el protocolo CCPlus y el ejemplo de cómo licenciar «La aventura del saber» nos enseñan un posible camino que, si bien pudiera no ser el óptimo, cumple a la perfección las palabras de Voltaire de que «lo mejor es enemigo de lo bueno».

Javier de la Cueva
Abogado especializado en propiedad intelectual
@jdelacueva

Web de LADA: archivo abierto y espacio de intercambio

En abril presentábamos la página web de “La Aventura de Aprender”, un espacio que actúa como ventana del proyecto en la red. En este post explicaremos cómo se organiza el archivo, bajo qué licencia de uso están los contenidos, y en definitiva, qué funciones cumple ésta dentro del marco de “La Aventura de Aprender”, proyecto que gira en torno a los aprendizajes con el fin de descubrir qué prácticas, atmósferas, espacios y agentes hacen funcionar las comunidades.

ARCHIVO ABIERTO

Todos los contenidos de “La Aventura de Aprender”, una vez son emitidos en el programa “La Aventura del Saber” – La 2 de RTVE – , se publican en la página web. De esta forma, se recuperan, por un lado, todas las experiencias de aprendizaje ciudadano filmadas en el marco del proyecto, y por otro, se acompañan con información y materiales que ayudan a su contextualización.

Un archivo que en estos momentos cuenta en su haber con más de ciento cincuenta vídeos (si sumamos los reportajes y las entrevistas) y que crece cada semana, necesita de un criterio que permita categorizarlo de forma intuitiva y relacional. En el caso que nos ocupa, el criterio elegido para facilitar su búsqueda e indexación y favorecer la creación de relatos en torno a los contenidos, es su categorización en Entornos y Acciones.

Los cuatro Entornos, que actúan como categorías más genéricas, se inspiran en el texto «Los cuatro entornos del procomún» de Antonio Lafuente. Entendiendo las experiencias de aprendizaje mapeadas como experiencias que buscan y habilitan espacios comunes, la definición de los cuatro entornos (urbano, natural, corporal y digital) nos ayuda a visibilizar cómo, desde la pluralidad, estas comunidades contribuyen al sostenimiento de bienes comunes.

Entornos_LADA

  • Urbano: El entorno urbano es el espacio que hacemos entre todos para que la vida fluya y sea vivible. En él coexisten flujos de personas, infraestructuras o palabras que recorren las redes que sostienen la vida en común.
  • Natural: El entorno natural funciona como un afuera de la vida en común. Lo forma la cultura del agua, la vivencia del aire, el uso del bosque, el nexo con los animales, los océanos; como también el genoma o el clima.
  • Corporal: El entorno corporal parte de la experiencia de que el cuerpo no es sólo identificable en términos de individualidad, sino con todas sus posibilidades expansivas a partir del ensamblaje con otros cuerpos.
  • Digital: El entorno digital es un enjambre habitable y convergente de herramientas donde todos y todo se abre a sus posibles, nada es definitivo y cualquiera se puede hacer visible. Un espacio en el que se crean sin cese dispositivos y canales para que la información, las relaciones y el conocimiento fluyan.

Si bien los Entornos ejercen como categorías más globales, las Acciones (investigación, intervención, aprendizajes y cuidados) tratan de describir aspectos más concretos relativos a cuáles son los procesos que definen mejor las actividades y modos de hacer de cada una de las experiencias.

Acciones_LADA

  • Investigación: Procesos orientados a la producción de conocimiento nuevo, tentativo y público.
  • Intervención: Procesos orientados a la transformación del entorno y a la visualización de sus asimetrías.
  • Aprendizajes Procesos orientados a la adquisición situada de procedimientos de acción y comprensión.
  • Cuidados: Procesos orientados a la promoción de la parte afectiva, práctica y próxima de nuestras relaciones.

Cada experiencia de aprendizaje está categorizada dentro de un Entorno y una Acción.  Los vídeos de los reportajes y las entrevistas se incluyen dentro de lo que denominamos ficha de experiencia. En esta ficha, además de mostrarse el Entorno y Acción en el que está categorizada la experiencia, se acompaña de una descripción, los datos de contacto, enlace a su web y perfiles sociales, las etiquetas que permiten su búsqueda semántica, materiales relacionados y aquellas experiencias con las que tiene algún tipo de vinculación. Así, el usuario interesado en una de las comunidades obtiene una idea más global que le permite situarla.

LUGAR DE ENCUENTRO E INTERCAMBIO

La página web de “La Aventura de Aprender”, además de un archivo, aspira a ser un lugar de encuentro e intercambio. Por ello, una vez disponibles los contenidos en la red, el siguiente paso es que sean los usuarios quienes se apropien de los materiales por la vía del comentario, el añadido y la remezcla.

Los Laboratorios de “La Aventura de Aprender”, que se presentarán en las próximas semanas, parten de este cometido y  anhelan convertirse en el pretexto para iniciar laboratorios acerca de lo que (nos) pasa. En torno a estos laboratorios se activarán dispositivos de diálogo y negociación que convertirán a los profesores en mentores, a los estudiantes en investigadores y a los ciudadanos en lanzadores de ideas y proyectos.  Las nuevas comunidades que surjan inspiradas en los contenidos de “La Aventura de Aprender” se configurarán en plataformas para todos y entre todos, en las que repensar y estimular colectivamente diversas formas de hacer urbe, patrimonio, cuerpo y/o internet.

LICENCIA DE CONTENIDOS

Los audiovisuales presentes en la web de «La Aventura de Aprender», después de su emisión, están a disposición de los usuarios para su uso, descarga, edición y publicación posterior, por docentes y estudiantes de centros públicos, concertados y privados así como en el ámbito universitario, como un recurso más en el marco de la creación de materiales educativos para la enseñanza, el aprendizaje, el desarrollo y la investigación.

Rocío Lara
@comunicarte

Saberes y aprendizajes: LAS con LADA

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La Aventura de Aprender (LADA) es una consecuencia previsible de La Aventura del Saber (LAS). Se basa en los materiales emitidos por La 2 de RTVE perodifundidos a través de una web propia cuya finalidad es doble: primero, mostrar que los movimientos sociales también son parte del sistema educativo y, segundo, estimular en el aula prácticas experimentales que impliquen a todos los concernidos y que atiendan a lo que (nos) pasa.

La relación entre educación y nuevas tecnologías no es un invento reciente. Tanto, que ya configura el campo de estudios conocido como educational technology. También es antigua la voluntad de querer llevar contenidos a grandes sectores de la población. Siempre hubo una relación entre educación y masas, como lo demuestran la Encyclopédie y la obra de Feijóo en el siglo XVIII, las Exposiciones Universales y la obra de Flammarion en el siglo XIX, los Science Center y la película Parque Jurásico en el siglo pasado, o el mobile learning y los MOOC en el nuestro. La irrupción de contenidos cultos o educativos en la televisión tampoco son un capítulo menor en este relato de urgencia de los muchos acercamientos entre los media (nuevos) y la educación (renovada). Y, sin duda, La Aventura del Saber (LAS) merece estar entre las experiencias más duraderas e influyentes.

Nuevos actores

En 1992 tomó forma un proyecto pionero para su tiempo y necesario en nuestro mundo: hacer que la tele hablara el lenguaje de la Academia y que el sistema educativo reconociera en la televisión un aliado estratégico. Fue así como en el curso 1992-93 comenzaron las emisiones en la segunda cadena del programa La Aventura del Saber. El acuerdo con el Ministerio de Educación obligaba a que la emisión se produjera de lunes a viernes en la franja de 10:00 a 12:00, coincidiendo con el período lectivo, de septiembre a junio. Durante el verano de 1994 se creó un Gabinete de TV Educativa cuya función era diseñar series para la producción anticipada del programa.

Más de dos décadas de emisión son un récord difícil de igualar. Rutas Literarias, La mente humana, Más por menos, Con voz propia, Pop español, De la tiza al chip, El show de la ciencia, entre otras muchas, son algunas de las series con mayor suerte y audiencia. Los nombres ya nos dicen mucho de cómo estaba cambiando el país, pues no es casual que transitemos de lo literario al entertainment, y que las palabras pop, chip y show aparezcan en la cabecera. La Aventura del Saber es una de esas iniciativas silenciosas y amables que de una u otra forma están en nuestra memoria colectiva y que siempre recordamos con simpatía. Y aunque nos hayamos acostumbrado a su presencia, hay que reconocer que la idea de poner a los profes ante las cámaras y de acercar, a través de sus contenidos, conceptos complejos con verbo mundano era un atrevimiento que implicaba dar valor a lo espectacular, lo entretenido y lo superficial como aliados eficaces en la tarea de mejorar la comunicación del saber a la ciudadanía.

Pero los tiempos cambian y también las demandas sociales. La paulatina generalización del uso de internet convierte en secundarias algunas funciones que hace una década considerábamos fundamentales. Ninguna función ha sufrido más que la tarea de difundir contenidos. A la tele le ha salido un duro competidor con el que merece la pena colaborar y desarrollar proyectos juntos. Pasó la época en la que ambos medios podían ignorarse.

RTVE sigue siendo el socio capaz de producir vídeos de calidad a una velocidad imposible de batir. Y la web emerge como el nuevo actor capaz de sostener una comunidad de usuarios interesada en los materiales producidos, más allá de la franja horaria de emisión. Pero no sólo creíamos necesario mejorar la comunicación del proyecto, sino que también urgía un cambio de orientación. Más que dar cuenta de las novedades surgidas en el mundo del conocimiento, ahora queremos poner el énfasis en los procesos de aprendizaje. Queremos mostrar que la educación es algo que no sólo ocurre en el aula, sino que sucede en cualquier lugar, en cualquier momento y con cualquier persona. El motor del programa ya no son las ideas, los descubrimientos o las invenciones. Queremos transitar desde lo individual a lo colectivo. Lo que ahora nos interesa son las organizaciones, las prácticas y las comunidades capaces de movilizarse para hacer cosas juntos, para empoderarse y para hacer visibles algunos de los problemas que tienen como grupo, ya sea por pertenecer al mismo barrio o ya sea por conformar una comunidad de afectados.

Si aprender es algo que sucede a diario y, con frecuencia, extramuros del aula, nuestro programa quiere contribuir a poner en valor la importancia que tienen en la vida las experiencias de aprendizaje ciudadano. Nuestras ciudades y pueblos dan acogida a un sinfín de organizaciones informales que agrupan a colectivos interesados por hacer cosas juntos. Muchas veces quieren influir en las políticas municipales, otras están preocupados por problemas medioambientales, sanitarios, laborales, culturales o sociales. No faltan las asociaciones que tratan de mejorar la calidad de los jardines o que quieren compartir sus conocimientos sobre informática, cocina, costura o cine, sin olvidarnos de los amigos de los pájaros, las setas, las estrellas o los museos. Nuestra convicción es que, en su conjunto, son expresión de una riqueza invisible y decisiva en la construcción de la vida en común. Estamos tan seguros de su importancia que las hemos convertido en protagonistas de La Aventura de Aprender (LADA). El porqué se explica fácil: no importa cuál sea el motivo que reúna a las personas, todas las organizaciones de las que estamos hablando tienen que constituirse como comunidades de aprendizaje, tienen que ser verdaderos agentes en la tarea de identificar, seleccionar, acumular, criticar y distribuir conocimientos. Con mayor o menor modestia todas estas organizaciones que ya son tenidas por agentes decisivos en los procesos de innovación social, también deben ser consideradas parte sustantiva del sistema educativo.

Nuevos media

La Aventura del Saber ha seguido, como siempre hizo, filmando a los actores de sistema educativo. Pero ya no basta con crear buenos productos y emitirlos sin restricciones de audiencia. No basta con hacer las cosas bien, ahora hay que hacerlas mejor. Hacerlas bien, exige incorporar nuevas prácticas. La primera de ellas implica garantizar su accesibilidad en cualquier momento y sin barreras geográficas, lo que obliga a transitar desde las plataformas televisivas a las interfaces digitales. Tener los programas en la web y accesibles, guardados en un repositorio abierto y semánticamente etiquetado, es un gran logro que abre los contenidos a posibilidades hasta hace poco inéditas. Pero no es suficiente. Quedarse ahí sería despilfarrar recursos públicos.

La condición de servicio público de RTVE implica que la ciudadanía, además de tener acceso al archivo audiovisual como garantía a su derecho a la información, pueda utilizar los recursos para usos educativos, creativos o de investigación. Trabajar en la dirección correcta implica también una segunda condición: hacer que estos materiales puedan ser descargados, editados, modificados y distribuidos de forma libre. Y nosotros lo hemos logrado siempre que sea para usos educativos y sin fines de lucro. No necesitamos más privilegios que los mencionados, ni tampoco queremos entrar en polémicas que nos alejen demasiado de la realidad en la que estamos trabajando. Al mundo al que vamos se llega desde donde estamos y eso exige desbrozar una ruta, un entre tanto o un mientras qué, antes que obsesionarse con el destino. Lo inevitable, o mejor lo óptimo, es que haya varios itinerarios y que cada proyecto innove en el suyo. Lo importante, insisto, es el cómo y no el qué. Esta es la regla de oro de la nueva política o, en otras palabras, de la nueva manera de construir lo común.

La Aventura de Aprender (LADA) asume precisamente el reto del atreverse a formular preguntas sin respuesta, o cuya respuesta es más compleja de lo que esperábamos. Un proceso de aprendizaje que nos obliga a conversar con otros maestros, descubrir nuevos conceptos, arriesgarnos con lo no certificado, explorar el lenguaje audiovisual y atender las demandas del hacer compartido.

Habrá otro post para explicar en detalle la web LADA. Baste aquí con enunciar el tercero de sus ejes vertebrales. Todo gira alrededor de la cultura experimental sin confundirla con aparatos o datos, ni ninguna otra forma de technological solucionism. La cultura experimental no es un fin en sí mismo, sino un medio para abordar lo que nos pasa. Lo que nos pasa es siempre algo sobre lo que tenemos experiencia y puede que hasta urgencia, es algo que identificamos como cercano, concreto y colectivo. Decimos que nadie es más listo que el hambre, y obviamos el cómo logramos satisfacerla. El cómo que evocamos implica conocimientos, interacciones, tentativas, contrastes,… obliga a ensayar hipótesis, construir modelos, establecer protocolos, calibrar resultados, jerarquizar problemas o, en tres palabras, hacer ciencia ciudadana.

Antonio Lafuente

Instituto de Historia (CSIC)
@alafuente